Investieren in Indiens Online-Gaming-Industrie: Marktprofil, Wachstumstreiber

Posted by Written by Dezan Shira & Associates Reading Time: 10 minutes

Die indische Online-Gaming-Industrie wächst in rasantem Tempo. Im Jahr 2016 belief sich der Online-Gaming-Markt des Landes auf 290 Millionen US-Dollar und soll bis 2021 die Marke von einer Milliarde US-Dollar erreichen, mit einer Nutzerbasis von mehr als 628 Millionen Spielern.

Wichtige Treiber für das Marktwachstum

  • Indien ist ein junges Land, in dem etwa die Hälfte der Bevölkerung unter 25 Jahre alt ist.
  • Verfügbarkeit von Smartphones zu niedrigen Kosten. Es wird erwartet, dass die Zahl der Smartphone-Nutzer von 468 Millionen im Jahr 2017 auf 859 Millionen im Jahr 2022 ansteigt, was einer Steigerung von 84 Prozent entspricht.
  • Indien ist nach China das zweitgrößte Land, was die Anzahl der Internetnutzer angeht. Es wird erwartet, dass die Zahl der aktiven Internetnutzer von 451 Millionen im Jahr 2019 bis 2021 auf 829 Millionen Nutzer stark ansteigen wird.
  • Spiele und In-Game-Inhalte sind beliebt, wenn sie für den indischen Markt lokalisiert werden. Einige der beliebten Online-Spiele in Indien sind Teen Patti von Octro, Ludo King von Gametion Technologies und das Online-Multiplayer-Shooter-Spiel PUBG, das von dem südkoreanischen Unternehmen Bluehole Studio entwickelt wurde. Fast alle Online-Gaming-Firmen veranstalten spezielle Events, die mit beliebten indischen Festen wie Holi, Diwali, Eid usw. zusammenfallen. Spieleentwickler haben auch die Option eingeführt, Spiele in indischen Regionalsprachen wie Gujrati, Bangla, Marathi, Telegu und mehr zu spielen. Die in Delhi ansässige Online-Gaming-Plattform WinZO ist eine Partnerschaft mit Tencent Games eingegangen, um PUBG Mobile Gaming-Turniere auf deren Plattform in zehn indischen Regionalsprachen zu ermöglichen.
  • Starker und boomender IT-Sektor. Die Zahl der Entwickler von Online-Spielen ist von nur 25 im Jahr 2010 auf 275 im Jahr 2019 gestiegen. Aufgrund eines wachsenden Pools an talentierten Programmierern wird Indien zu einem beliebten Backend-Entwicklungszentrum für Gaming-Unternehmen.
  • Weitverbreitete Annahme von digitalen Zahlungsmethoden. Es wird erwartet, dass die Zahl der Nutzer digitaler Zahlungsmethoden von 100 Millionen im Jahr 2019 auf 300 Millionen im Jahr 2022 ansteigen wird. Dies hat zum schnellen Wachstum der Online-Zahlungen auf Spieleportalen beigetragen.

 

Indiens Gaming-Markt

Indien gehört zu den fünf größten Online-Mobile-Gaming-Ländern der Welt. Im Jahr 2019 wurden in Indien rund 5,6 Milliarden Mobile-Gaming-Apps heruntergeladen, die höchste Zahl weltweit. In jüngerer Zeit haben Online-Shooter-Spiele wie PUBG, Call of Duty und Fortnite ihre mobile Gaming-Nutzerbasis in Indien erweitert.

Laut einer Studie der Federation of Indian Chambers of Commerce & Industry (FICCI), einer Vereinigung von Wirtschaftsorganisationen in Indien, wird erwartet, dass Online-Gaming in Indien schneller wächst als die weltweite Online-Gaming-Industrie. Über 150 Millionen Inder spielen regelmäßig PUBG Mobile. Facebook-Spiele wie Candy Crush, Farmville und Criminal Case gingen vor ein paar Jahren viral, wobei die Nutzer stundenlang mit diesen Spielen verbrachten und ihre Freunde einluden, sich ihnen anzuschließen.

Online-Fantasy-Sportspiele sind ein weiteres beliebtes Segment unter Indern. Es ist geschicklichkeitsbasiert und erlaubt den Benutzern, Spieler zusammenzustellen und ihre eigenen Teams zu bilden. Es wird für verschiedene Sportarten gespielt, darunter der nationale Favorit, Cricket, und Fußball. Die zunehmende Verbreitung von Sportarten im Land und das Aufkommen neuer Sportligen, wie der Indian Premier League (IPL), haben zum massiven Wachstum von Fantasy Sports Gaming beigetragen, wobei die Nutzerbasis von 20 Millionen im Jahr 2017 auf über 50 Millionen im Jahr 2019 ansteigen wird.

 

Profil eines indischen Spielers

Laut einem Bericht von POKKT, einer führenden Plattform für mobile Videowerbung in Indien, Südostasien und dem Nahen Osten und Nordafrika (MENA), haben die Genres Puzzle, Action und Abenteuer das größte Wachstum bei den indischen Nutzern verzeichnet.

Die Demografie ändert sich je nach Art der Spiele. Action- und Abenteuerspiele werden eher von Männern gespielt, während Rätsel- und Quizspiele eher von Frauen gespielt werden. Die Vorlieben ändern sich auch je nach Alter der Spieler.

Auch wenn die Vorlieben für Spiele unterschiedlich sein können, wurde festgestellt, dass Frauen in Indien ähnlich viel Zeit mit Spielen verbringen wie Männer. Die durchschnittliche Zeit, die ein Gamer verbringt, beträgt 28 Minuten pro Tag, während 76 Prozent der Gamer zweimal täglich spielen.

Die meisten Gamer sind unter 24 Jahre alt, wahrscheinlich weil diese Altersgruppe mehr freie Zeit zur Verfügung hat und technisch versierter ist. Aber auch die Akzeptanz des Spielens in älteren Altersgruppen wird immer bedeutender. Dies sind wichtige Aspekte, die Unternehmen bei der Entwicklung und Vermarktung von Spielen berücksichtigen sollten.

 

Ausländische Investitionen in Indiens Gaming-Markt

Im Folgenden werden einige Beispiele für die in Indiens Online-Gaming-Sektor gegründeten Unternehmen genannt:

  • Das französische Videospielunternehmen Ubisoft hat zwei Entwicklungsstudios in Indien.
  • Der amerikanische Videospielverlag Rockstar Games erwarb 2019 Dhruva Interactive, ein indisches Videospielentwicklungsunternehmen mit Sitz in Bengaluru. Es wurde später in Rockstar India Studio verschmolzen und hat rund 500 Mitarbeiter in Indien.
  • Die in Kolkata ansässige Online-Spieleplattform Baazi Games plant, im Jahr 2020 5 Millionen US-Dollar in den indischen Spielemarkt zu investieren. Die Investition wird sich auf Gaming-Start-ups konzentrieren, um die neueste Gaming-Technologie zu fördern. Das Online-Portal bietet auf seinen Online-Plattformen kartenbasierte Spiele wie Poker Baazi und Rummy Baazi sowie Fantasy Cricket Balle Baazi an. Der indische Olympiamedaillengewinner im Boxen, Vijender Singh, ist der Markenbotschafter von Poker Baazi.
  • Das in Noida ansässige E-Commerce- und Zahlungsunternehmen PayTM und die zur Alibaba Group gehörende AGTech Holdings mit Sitz in Hongkong gründeten 2018 ein Joint Venture, um Gamepind zu starten – eine lokalisierte Plattform, die beliebte Freizeit- und Sportspiele anbietet. PayTM (über seine Muttergesellschaft One97) investierte 8,8 Millionen US-Dollar für 55 Prozent der Anteile, während AGTech Holdings 7,2 Millionen US-Dollar für die verbleibenden 45 Prozent der Anteile investierte.
  • Das chinesische Spieleunternehmen Youzu Interactive trat 2017 in den indischen Markt ein und plant, 10 Millionen US-Dollar zu investieren, um lokale Spiele zu entwickeln und Partnerschaften zu schmieden.
  • Der in Vietnam ansässige Spieleentwickler StomStudio hat sich mit dem indischen Spielevertrieb und -verlag Gamesbond zusammengeschlossen, um Casual-Arcade-Spiele zu entwickeln.
  • Indische Spielefirmen wie Moonfrog Labs und Octro haben Investitionen von Top-Risikokapitalgebern wie Sequoia Capital gesehen.
  • Der chinesische Internet- und Spielegigant Tencent erwägt ebenfalls, in den indischen Spielemarkt zu investieren.

Es ist offensichtlich, dass ausländische Unternehmen die indischen Spielvorlieben, die wachsende Nutzerbasis und die Marktchancen zur Kenntnis genommen haben.

 

Welche Monetarisierungsstrategien gibt es in der Online-Gaming-Branche?

Es gibt mehrere Strategien, die Spieleunternehmen anwenden, um Einnahmen zu erzielen. Wir besprechen sie im Folgenden kurz.

Free-to-Play

Bei diesem Modell wird das Spiel den Benutzern kostenlos zur Verfügung gestellt. Einnahmen werden erzielt, wenn die Benutzer zusätzliche Funktionen im Spiel wünschen, z. B. virtuelle Güter und Premiumfunktionen. Im Online-Actionspiel PUBG haben die Nutzer von Anfang an vollen Zugriff auf das Spiel, aber wenn sie ausgefallene Kostüme für ihren Charakter haben möchten, müssen sie für solche Funktionen bezahlen.

In-Game-Werbung

Übermäßige Werbung innerhalb des Spiels kann für die Nutzer lästig sein, aber dieses Modell dient als eine Möglichkeit, Einnahmen zu erzielen. Hier erhalten die Nutzer von Anfang an Zugang zum vollen Spiel, aber von Zeit zu Zeit wird Werbung eingeblendet. In Puzzlespielen wird oft Werbung eingeblendet, wenn ein Benutzer ein Level abschließt und zum nächsten springt. In PUBG kann ein Benutzer Werbung ansehen, um zusätzliche Battle Coins zu verdienen, die zum Kauf von Gegenständen im Spiel verwendet werden können.

Demo und Vollversion

Spielestudios veröffentlichen oft eine kostenlose Testversion oder eine begrenzte Version (Demo) ihres Spiels, um einen Vorgeschmack zu geben und das Publikum für das vollständige Spiel zu begeistern. Die Benutzer können dann bezahlen, um das gesamte Spiel freizuschalten.

Pay to Win

Bei diesem Modell haben Spieler, die für Premium-Elemente extra bezahlen, einen Vorteil gegenüber den kostenlosen Spielern. Kostenlose Spieler müssen unter Umständen viel Zeit aufwenden, um diese Premium-Gegenstände freizuschalten.

Pay to Play

Bei diesem Modell können Spieler mit echtem Geld In-Game-Münzen kaufen, die es ihnen ermöglichen, ein bestimmtes Spiel zu spielen. Auf adda52.com, einem Online-Kartenspielportal, können Benutzer mit echtem Geld Chips kaufen, die es ihnen ermöglichen, kostenpflichtige Spiele und Turniere zu spielen.

Weitere Möglichkeiten, Einnahmen zu erzielen, sind das Co-Branding innerhalb des Spiels und der Verkauf von Spiel-Merchandise wie Schlüsselanhängern, T-Shirts, Postern usw. auf dem Markt. Die Gaming-Marke ROG des Elektronik- und Hardware-Herstellers Asus hat sich mit Tencent zusammengetan, um Gaming-Inhalte für das ROG Phone 2 zu erstellen.

Diese Erlösmodelle funktionieren, wenn Entwickler ihr eigenes Spiel veröffentlichen. Wenn ein Entwickler jedoch für einen Publisher arbeitet, dann:

  • Der Publisher kann den Entwickler beauftragen, das Spiel zu einem vereinbarten Preis zu entwickeln. Der Entwickler erhält keinen Anteil an den Verkäufen und hat auch sonst keine Rechte an dem Spiel.
  • Ein anderes Modell ist ein Verlagslizenzvertrag, bei dem der Verlag dem Entwickler einen bestimmten Vorschuss für die Entwicklung des Spiels zahlt und der Entwickler, sobald das Spiel auf dem Markt ist, eine auf dem Gewinn oder dem Prozentsatz der Verkäufe basierende Tantieme erhält.

Spiele in Indien inmitten des COVID-19-Ausbruchs

Inmitten einer landesweiten Abriegelung und eingeschlossen in ihren Häusern, haben sich mehr Menschen Online-Spielen zugewandt, um ihre Langeweile zu vertreiben. Mobile Spiele haben während der Pandemie einen sprunghaften Anstieg der Downloadzahlen in allen Ländern erlebt.

Die mobile Spieleplattform PayTM First Games verzeichnete im März 2020 einen Zuwachs von 200 Prozent bei der Nutzerbasis. Die Plattform registrierte über fünf Millionen App-Downloads während der anhaltenden Sperrung. Regionale Online-Spiele wie Ludo und Rummy verzeichneten ein Wachstum um das Vier- bis Fünffache. Über 400.000 Nutzer spielen während des Lockdowns täglich das Ludo-Spiel. Es wird erwartet, dass diese Zahl in den kommenden Wochen auf 1 Million ansteigen wird. Über 200.000 neue Nutzer spielen das Spiel täglich. Auf der Plattform stieg auch die durchschnittliche Verweildauer im Spiel von 32 Minuten auf 45 Minuten.

WinZO beobachtete am Wochenende des 15. März einen um 30 Prozent höheren Traffic, wobei die Anzahl der Gameplays um das Dreifache der üblichen Anzahl anstieg. Der Multiplayer-Modus verzeichnete ein Wachstum von 35 Prozent, da die Leute mit ihrer Familie und ihren Freunden spielen wollten. Es wurde festgestellt, dass die Leute die Audio- und Videofunktionen aktiv nutzen, während sie das Spiel spielen, um sich mit ihren Mitspielern auszutauschen.

Während der COVID-19-Coronavirus-Pandemie ermutigt sogar die Weltgesundheitsorganisation (WHO) die Menschen, zu Hause zu bleiben und Videospiele zu spielen. Die Gaming-Kampagne #PlayApartTogether hat sich in den sozialen Medien viral verbreitet und wird von der WHO und mehreren Gaming-Giganten, wie dem in Kalifornien ansässigen Videospielunternehmen Activision Blizzard, unterstützt.

Rabatte und Bundle-Angebote werden online von Spielefirmen und Online-Gaming-Shops beworben, um Menschen zum Spielen von Videospielen zu animieren. Der amerikanische Videospielentwickler und -verlag Epic Games bietet im Jahr 2020 ein Spiel pro Woche kostenlos an. Einmal in Anspruch genommen, bleibt das Spiel für immer beim Nutzer. GOG, eine digitale Vertriebsplattform für Videospiele mit Hauptsitz in Polen, bot bis zum 30. März große Rabatte auf seinem Portal an.

Google hat damit begonnen, Doodles von beliebten Spielen auf seiner Homepage zu zeigen. Um die Menschen während der Pandemie dazu zu ermutigen, zu Hause zu bleiben und sich mit ihrer Familie und ihren Freunden zu treffen, bietet Google seinen Online-Cloud-Gaming-Service Stadia zwei Monate lang kostenlos an. Dieser Schritt ermöglicht es Google, einen Vorsprung vor seinen Konkurrenten auf dem Cloud-Gaming-Markt zu erlangen.

“Soziale Distanz zu wahren ist wichtig, aber für längere Zeit zu Hause zu bleiben kann schwierig sein und sich isolierend anfühlen. Videospiele können ein wertvoller Weg sein, um mit Freunden und Familie in Kontakt zu treten, wenn man zu Hause festsitzt”, sagte Vice President und GM, Google Stadia, Phil Harrison.

 

Wie ist das Online-Gaming in Indien geregelt?

Wetten und Glücksspiele sind gemäß der indischen Verfassung Staatsangelegenheit, was bedeutet, dass jeder Bundesstaat die ausschließliche Gesetzgebungskompetenz hat, um Gesetze in Bezug auf Wetten und Glücksspiele innerhalb des Staates zu erlassen (egal ob online oder offline).

Während Geschicklichkeitsspiele nach den meisten Gesetzen erlaubt sind, sind Glücksspiele nach den meisten Glücksspielgesetzen (The Public Gambling Act, 1867 und die verschiedenen Glücksspielgesetze, die von den Bundesstaaten in Indien erlassen wurden) verboten. Unter bestimmten indischen Gesetzen wird der Begriff “Glücksspiel” verwendet, um sich auf Glücksspielaktivitäten zu beziehen. Vereinfacht gesagt, sind Geschicklichkeitsspiele erlaubt, Glücksspiele bedürfen jedoch der Überprüfung und Zulässigkeit durch das Gesetz.

Der Public Gambling Act, 1867 (“PGA”) und der Prize Competitions Act, 1955 (“PCA”) sind die beiden wichtigsten Gesetze, die für die Regulierung von Glücksspielen in Indien gelten.

Abschnitt 12 des PGA besagt: “Nichts in den vorstehenden Bestimmungen dieses Gesetzes gilt für ein reines Geschicklichkeitsspiel, wo auch immer es gespielt wird”, was bedeutet, dass das PGA reine Geschicklichkeitsspiele von strafrechtlichen Bestimmungen im Zusammenhang mit Glücksspielen ausnimmt.

PGA wurde von einigen Staaten in Indien übernommen, während andere Staaten ihre eigene Gesetzgebung erlassen haben, um Wetten und Glücksspiele innerhalb des Staates zu regulieren. Wo immer eine staatliche Gesetzgebung zum Glücksspiel existiert, ersetzt sie die PGA.

Gemäß der FDI-Politik Indiens sind ausländische Direktinvestitionen und ausländische Technologiekooperationen in jeglicher Form, einschließlich der Lizenzierung von Franchise, Warenzeichen, Markennamen und Managementverträgen, für Lotterie-, Glücksspiel- und Wettaktivitäten verboten.

Die Begriffe “Lotterie, Glücksspiel und Wetten” sind im Rahmen der FDI-Politik Indiens nicht definiert worden. Jede Vereinbarung zwischen indischen und ausländischen Unternehmen zum Betrieb eines Glücksspielgeschäfts in Indien muss sorgfältig strukturiert werden, um jegliche Risiken im Rahmen der FDI-Politik Indiens zu vermeiden.

Unter dem Foreign Exchange Management Act, 1999 (FEMA), in Verbindung mit den Foreign Exchange Management (Current Account Transaction) Rules, 2000 (“Current Account Rules”), sind Überweisungen für Folgendes verboten:

  • Überweisung aus Lotteriegewinnen;
  • Überweisung von Einkünften aus Rennen/Reiten etc. oder anderen Hobbys; und
  • Überweisung für den Kauf von Lotterielosen, verbotenen/vorgeschriebenen Zeitschriften, Fußballtoto, Gewinnspielen usw.

Ob ein Spiel ein Geschicklichkeitsspiel oder ein Glücksspiel ist, hängt vom jeweiligen Einzelfall ab, der durch die Rechtsprechung entschieden wird.

Zum Beispiel hat der oberste Gerichtshof Indiens entschieden, dass Wetten auf Pferderennen ein Geschicklichkeitsspiel sind. Folglich werden Wetten auf Pferderennen als Geschicklichkeitsspiel angesehen und sind von den Verboten der meisten Glücksspielgesetze ausgenommen.

Ob es sich bei Sportwetten um ein Geschicklichkeitsspiel handelt, ist vor dem Obersten Gerichtshof im Fall Geeta Rani gegen die Union of India anhängig. Casinospiele werden größtenteils als Glücksspiele angesehen, werden also als Wetten und Glücksspiele behandelt und sind daher unter den meisten Glücksspielgesetzen verboten (mit Ausnahme des nordöstlichen Bundesstaates Sikkim, der bestimmte Casinospiele erlaubt).

 

Wie wird Online Gaming in Indien besteuert?

Wenn eine Spielaktivität nicht in die Kategorie der Wetten oder Glücksspiele fällt (d.h. im Falle eines Geschicklichkeitsspiels), darf keine Goods and Services Tax (GST) erhoben werden. Allerdings kann die GST auf den zu zahlenden/einzuziehenden Betrag für die Lieferung von Waren oder Dienstleistungen oder beides auf einer Spielplattform zum Satz von 18 Prozent erhoben werden. Bitte beachten Sie, dass die genaue Art des Produktangebots analysiert werden sollte, um den Steuersatz zu ermitteln.

Gemäß den indischen Einkommenssteuergesetzen unterliegt jegliches Einkommen in Form von Gewinnen aus Lotterien, Kreuzworträtseln, Kartenspielen oder anderen Spielen jeglicher Art (einschließlich Geschicklichkeitsspielen), die 10.000 INR (132,28 US$) übersteigen, einer Quellensteuer von 30 Prozent (ohne anwendbare Zuschläge und Abgaben).

Es kann eine Situation entstehen, in der die Gewinne (a) vollständig in Form von Sachleistungen oder (b) teilweise in Form von Bargeld und teilweise in Form von Sachleistungen ausgezahlt werden und die Bargeldkomponente der Gewinne geringer ist als die Quellensteuerpflicht der Gesamtgewinne. In einem solchen Fall ist es die Pflicht des Zahlers, dass die Steuer zum oben genannten Satz abgeführt wird, bevor die Gewinne an den Empfänger übergeben werden.

Nach den GST-Gesetzen sind Dienstleistungen in Form von Eintritt zu Unterhaltungsveranstaltungen oder Zugang zu Casinos usw. mit einem Satz von 28 Prozent zu versteuern. Darüber hinaus ist die GST zum Satz von 28 Prozent auf Wett- oder Glücksspieldienstleistungen anwendbar, die von Casinos auf den Transaktionswert der Wetten angeboten werden.

 

Sind Online-Poker und Rommé-Geschicklichkeitsspiele?

Die meisten Bundesstaaten in Indien (mit Ausnahme von Staaten wie Assam und Orissa) nehmen Geschicklichkeitsspiele aus dem Geltungsbereich des Glücksspiels aus. Im Jahr 1967 entschied der Oberste Gerichtshof, dass Rommé ein Geschicklichkeitsspiel ist und nicht als Glücksspiel angesehen werden kann.

Das Online-Rummy-Portal adda52rummy erlaubt Spielern aus allen Bundesstaaten Indiens mit Ausnahme der Bundesstaaten Assam, Odisha, Nagaland und Telangana, da die Glücksspielgesetze in diesen vier Bundesstaaten anders formuliert sind.

Bestimmte Pokervarianten sind Geschicklichkeitsspiele im Sinne der meisten Glücksspielgesetze in Indien. Dementsprechend dürfen solche Spiele in den meisten indischen Bundesstaaten, die eine Ausnahme für Geschicklichkeitsspiele haben, angeboten werden.

Die Glücksspielgesetze/Gerichte in einigen indischen Bundesstaaten haben Poker ausdrücklich als Geschicklichkeitsspiel anerkannt, wie z.B. in Westbengalen (Poker wurde von der Definition des Begriffs “Glücksspiel” gemäß dem West Bengal Gambling and Prize Competitions Act, 1957, ausgenommen) und Nagaland (Poker wurde ausdrücklich als Geschicklichkeitsspiel eingestuft). Vor diesem Hintergrund sind Branchenexperten der Meinung, dass Online-Poker in Indien legal ist.

Wie Online-Spiele reguliert werden, muss daher in den Glücksspielgesetzen der einzelnen Bundesstaaten geprüft werden.

Die Information Technology (Intermediaries Guidelines) Rules, 2011, verlangt von Internet-Vermittlern, die Nutzer von Computer-Ressourcen darüber zu informieren, keine Inhalte zu hosten, die sich auf Glücksspiele beziehen.

Online-Spiele, bei denen es nicht um Preisgelder oder dergleichen geht, werden im Allgemeinen nicht als Glücksspiel angesehen. Je nach Inhalt der Spiele können Gesetze in Bezug auf Obszönität, Gewalt, geistiges Eigentum und Persönlichkeitsrechte betroffen sein. Es gibt jedoch keine speziellen Regelungen für Online-Spiele.

Das Fehlen umfassender Regelungen im Glücksspielbereich macht das Thema komplex. Wo immer anwendbar, werden Lizenzen für Online-Spiele von den meisten Bundesstaaten auf der Grundlage von Geschicklichkeitsspielen nach dem PGA erteilt, einer archaischen Gesetzgebung, die lange vor der Ära des Internets in Kraft trat.

Branchenvertreter sind der Meinung, dass der Lockdown im Allgemeinen günstig für die Glücksspielbranche in Indien war. Während des Lockdowns erhalten Online-Gaming-Unternehmen die Möglichkeit, ihre Angebote zu präsentieren und gleichzeitig der Community zu helfen, soziale Distanz zu wahren und mit Freunden und Familie in Verbindung zu bleiben. Nutzer-Beziehungen, die jetzt aufgebaut werden, können einen langfristigen Einfluss auf die Zukunft des Unternehmens haben.

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